Sa tingin mo ba ay maaaring maging isang bagong kagamitan ang mga video game para sa pagtuklas ng mga sakit tulad ng Alzheimer's ? Ang ideyang ito, na maaaring mukhang makabago, ay matagumpay nang ginalugad ng iba't ibang proyekto sa pananaliksik sa buong mundo. Ang higanteng parmasyutiko na Pfizer Inc. , sa pakikipagtulungan ng mga eksperto sa video game, ay nangunguna sa isang pag-aaral na ang premisa ay upang suriin kung ang mga video game ay makakatuklas ng mga pagkakaiba sa kognitibo sa malulusog na matatanda na may panganib na magkaroon ng dementia.
Ang mga video game bilang isang klinikal na tool
Sumasang-ayon ang mga eksperto na ang mga larong ito ay hindi lamang maaaring maging kapaki-pakinabang para sa pagtuklas ng mga maagang palatandaan ng Alzheimer's , kundi pati na rin para sa pagsubaybay sa paglala nito at pagsukat ng bisa ng mga paggamot. Ang pamamaraang ito ay kumakatawan sa isang radikal na pagbabago sa kung paano nasusuri at ginagamot ang mga sakit na neurodegenerative, gamit ang mga naa-access at nakakaengganyong teknolohiya.
Isang mahalagang salik sa pag-unlad ng sakit na Alzheimer ay ang akumulasyon ng amyloid protein sa utak, na nagpapataas ng panganib na magkaroon ng sakit. Dahil dito, isang pag-aaral ang idinisenyo upang suriin ang mga kakayahang kognitibo ng 100 malulusog na boluntaryo, na hinati sa mga grupo ng mga mayroon at mga hindi. Maglalaro ang mga kalahok ng video game na "Project: EVO" sa mga mobile device tulad ng mga iPhone at iPad sa loob ng isang buwan.

Ano ang "Proyekto: EVO"?
Ang video game na "Project: EVO" ay partikular na idinisenyo upang sukatin at pagbutihin ang pagpaplano, paggawa ng desisyon, at mga kasanayan sa atensyon . Kabilang dito ang pagkontrol sa isang sasakyan sa isang track habang pinapagana ang mga signal ng trapiko. Nilalayon ng disenyo nito na masuri ang kakayahan ng mga manlalaro na makayanan ang mga pang-abala at pagkaantala . Ang mga kakulangan sa mga kasanayang ito ay isang maagang sintomas hindi lamang ng Alzheimer's disease kundi pati na rin ng iba pang mga degenerative na sakit , tulad ng depresyon, ADHD, at autism.
Ayon kay Michael Ehlers, bise presidente at punong siyentipikong opisyal ng Pfizer's Neuroscience Unit, ito ay " isang makabuluhang pagsulong sa pananaliksik sa Alzheimer's , dahil pinapayagan nito ang cognitive monitoring ng mga pasyente sa mga klinikal na pagsubok." Ang kolaborasyong ito ang unang pagkakataon na sinubukan ng isang kumpanya ng parmasyutiko ang mga video game bilang isang klinikal na tool upang matukoy ang mga maagang palatandaan ng mga sakit na neurodegenerative.
Iba pang mga makabagong proyekto sa mga video game at Alzheimer's
Sa aspetong ito, hindi lamang ang "Project: EVO" ang nagpakita ng potensyal. May iba pang mga proyektong may pantay na pangako :
- Getafix: Nilikha ng mga mananaliksik sa AtlanTTic Center for Telecommunications Technologies, ang video game na ito ay may kakayahang tumukoy ng mga nakatagong senyales ng cognitive impairment sa loob lamang ng 40 minuto. Kasama sa disenyo nito ang mga pagsasanay para sa iba't ibang bahagi ng memorya at gumagamit ng artificial intelligence upang pag-aralan ang data at tuklasin ang mga posibleng palatandaan ng babala bago lumitaw ang mga halatang sintomas.
- Sea Hero Quest: Ang larong ito ay nakaposisyon sa sarili bilang isa sa pinakamalaking pag-aaral ng demensya sa kasaysayan. Ang layunin nito ay tukuyin ang mga pattern ng spatial navigation, isang kritikal na lugar para sa pag-detect ng mga maagang yugto ng Alzheimer's. Ang data na nakolekta mula sa higit sa 4 na milyong mga manlalaro ay lumikha ng isang pandaigdigang benchmark para sa kung paano nag-navigate ang mga tao, na maaaring magpakita ng mga banayad na pagbabago na nauugnay sa paghina ng cognitive.
Bukod pa rito, sinusuri ng mga mananaliksik sa ilang bansa kung paano ang pagpapanatiling aktibo ng utak sa pamamagitan ng mga video game ay maaaring hindi lamang isang paraan upang masuri, kundi pati na rin upang maiwasan ang pagbaba ng kognitibo, tulad ng pisikal na ehersisyo na nakakatulong sa pagpapanatili ng pangkalahatang kalusugan.
Paano nahihigitan ng mga video game ang mga tradisyonal na pamamaraan?
May mga limitasyon ang mga tradisyonal na pagtatasa ng kognitibo. Halimbawa, ang mga neuropsychological test ay hindi maaaring paulit-ulit nang madalas dahil sa epekto ng pagkatuto, kung saan naaalala ng mga kalahok kung paano lutasin ang mga problema, kaya naaapektuhan ang mga resulta. Sa mga video game, nababawasan ang problemang ito, dahil umaangkop ang teknolohiya sa indibidwal na pagganap ng gumagamit at nagbibigay-daan para sa patuloy , kahit buwanan, na pagsubaybay, tulad ng sa kaso ng NeuronUP platform , na ginagamit sa mga pag-aaral sa Espanya.
Bukod pa rito, ang mga larong ito ay nagbibigay-daan para sa pagkolekta ng malaking dami ng datos sa totoong oras. Sa ilang mga kaso, ang dalawang minutong paglalaro ay nagbibigay ng mas maraming impormasyon kaysa sa limang oras na pagsusuri sa laboratoryo. Hindi lamang ito nakakatipid ng oras at mga mapagkukunan kundi lumilikha rin ng hindi gaanong nakaka-stress na karanasan para sa mga pasyente, na maaaring maglaro mula sa ginhawa ng kanilang sariling mga tahanan.

Global at hinaharap na epekto ng mga pagsulong na ito
Sa humigit-kumulang 50 milyong tao na apektado ng dementia sa buong mundo at inaasahang 132 milyon sa 2050, ang pangangailangan para sa mga makabagong tool para sa maagang pagtuklas ay apurahan. Ang mga video game ay hindi lamang kumakatawan sa isang naa-access na solusyon, ngunit isang tool din na may potensyal na baguhin ang pananaliksik at paggamot ng Alzheimer.
Ang mga pag-unlad na ito ay nagtataguyod din ng mga interdisiplinaryong kolaborasyon sa pagitan ng mga neuroscientist, mga taga-disenyo ng video game, at mga eksperto sa artificial intelligence, na nagpapalawak ng mga posibilidad para sa pagpapatupad ng lalong episyente at isinapersonal na mga sistema.
Ang pagsasama-sama ng mga teknolohiyang ito ay isang testamento sa umuusbong na papel ng mga video game na lampas sa entertainment, na nagpapakita ng kanilang kakayahang tugunan ang mga kumplikadong problema sa pampublikong kalusugan at mapabuti ang kalidad ng buhay para sa milyun-milyong tao.
